作为暗黑破坏神系列游戏中最吸引人的部分,物品装备系统无疑是暗黑破坏神3中大家所关注的焦点。本站曾经做过调查,在玩家最期待的内容方面,装备远远高于角色,技能等系统。随着越来越多的试玩以及资料,装备系统也慢慢揭开了神秘的面纱。以下内容是对最新内容的总结整理,也许有些内容不会最终出现在游戏中,但是从这些发展过程可以看出暴雪的设计思路。
掉落
暴雪曾经表示,试图让更高级的物品在掉落时发出更响亮或更与众不同的声音。这也是暴雪在视频中想要重点展示出来的。同时采取了新的组队物品掉落模式,当多人联机时,每个玩家所看到的怪物掉落是不同的,例如玩家A看到的是一把剑,而玩家B则看到了一个肩膀。甚至有的玩家什么都没有看到。根据暴雪在其他文章中提到的,这取决于类似“贡献度”的参数。你的贡献越高,你所得到好物品的几率就越大。这也可能从另一个方面加剧目前的单人 MF 局面,因为这样你总会获得 100% 的贡献度! 而组队时也不用太担心,虽然看见的物品不同,但是只要那个玩家不需要这件物品,那么只需要拿起后再扔下来,其他玩家就同样可以看到这件物品。
外观
物品有了绚烂的光影效果。物品会随着属性的变化而发出不同的光芒,与魔兽世界略有不同的是,物品的光芒主要由属性所决定,而不是后期的附魔(虽然魔兽世界中一些物品也有自身的光芒)。例如火焰攻击为红色,冰冷攻击为白色,闪电攻击为蓝色等等。 同时物品的外观造型更加丰富,每件物品在装备都会有独特的外型。很多以前不会影响外表的物品现在也将直接在玩家身上体现出来,例如手套,鞋子等等。打造更加个性化的人物将不在是梦想。
Talisman 系统
Talisman 是暗黑3中非常吸引人的全新系统,在2010年BlizzCon上,终于可以了解到这一系统的基本设计和用途,点击进入专题介绍。 |
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装备界面
装备界面在游戏中的默认快界按键是 I,暗黑3的界面变化过程比较明显,在最初公布的界面(图一),完全是采用了魔兽世界的界面,可能这一时期的开放还非常初级,没有进行到这一部分的开发,连中间人物的预览都和魔兽世界如出一辙。相比于暗黑2,增加了肩膀,腿部两个装备位置。取消了武器切换功能,目前这一做法是好是坏还不好下结论。 到了第二个开发阶段(图二),也就是09年的4月至8月,在 Blizzcast8 中,装备界面恢复到了暗黑系列风格的老路上,在人物身体模型的背景下,物品的摆放更加具体,Talisman 左侧的空缺明显为某些新的系统留下了位置。更重要的变化是取消了人物造型的旋转查看功能,也许是因为制作组认为原画面过于类似魔兽世界系统。
图三需要重点说明,这是最新的装备界面,来源于2009年8月暴雪嘉年华,大家可以看到,不光是界面的美术风格发生了变化,同时还增加了手腕这一部位。戒指的位置一边一个,更加合理。背包系统占用了左侧以前的空缺,Talisman 系统图标再次发生了改变。背景中人体的身型会随角色及性别的变化而变化。
图八:2010年8月 Gamescom 界面 |
当看到这个界面时(图八),我都不相信自己的眼睛,很难想象突然之间风格会产生这么大的变化。我个人是非常喜欢这种色调及风格。物品的位置放在了最下方。背景会根据职业不同而变化,更加形象。 金钱的显示放到了这一界面中,好象有些突兀,在物品栏中显示应该效果会更好。 背包系统不见了,Talisman 系统图标也消失了。取消这一系统恐怕不太可能。也许是在这次的资料中,故意对这些资料进行了隐瞒处理。 |
大家可能也发现了,界面左边的部分非常空,如果说只是为了显示职业的图形恐怕说不通,我估计这一部分将来可能会有重要的内容出现。
总之,这次的效果非常棒!
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图一:2009年4月前画面 |
图二:2009年4月-8月时界面 |
图三:2009年Blizzcon试玩界面 |
暗黑破坏神3目前为止的界面变化过程 |
下面是暗黑1和暗黑2的装备栏,通过变化可以看出,暗黑的系列的装备系统越来越完善,也越来越复杂,种类在不断增加。这一方面满足了玩家对于装备不断追求的心理,也符合暗黑系列以装备为核心的理念。但是假如只是种类和款式上的增加,那无法在本质上提升暗黑3的游戏品质,我们更希望看到新的系统,就象 Talisman 这样的东西应该才是暗黑3真正吸引人的地方。
暗黑破坏神1的装备界面 |
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暗黑破坏神2的装备界面 |
物品栏
在暗黑前两系列中,物品栏没有发生大的改变,根据物品的不同,占用不同数量的物品格,从 1-6 格不等,唯一变化的可能是暗黑1中金钱也是需要占用物品格,每5000占用一格,所以玩家在购买物品时经常会碰到带够了钱就不够放东西的问题。暗黑2后开始直接以数字显示。
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暗黑3中金币也是直接以数字显示,并且金币不再需要手动拾取,靠近一定距离就会自动拾取到包裹。 |
第四版物品栏
在2010年Gamescom上公布的新界面中,物品栏再次发生了重大变动,从风格上看,更接近第二版的风格。相比第三版风格,物品空间明显增加。6*10 的物品空间,并且已经确认暗黑3中物品只占用一格或两格。根据物品种类的不同,依旧会在背景显示不同颜色。某些物品堆叠的上限已经超过了 20 个。 |
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图七:2010年8月 Gamescom 界面 |
第三版物品栏
图六(1)是2009年8月暴雪嘉年华最新试玩中的物品栏部分,相比之前的设订,可以说是完全推翻重做了。这个风格大家应该很熟悉,回归了传统的暗黑风格,物品栏一共有 5*8 共40个位置。 所有物品都回到了一起,不再有杂物和装备之分了。根据物品不同,占用的格子也不同。药水可以堆叠使用。背景颜色一事终于有了结果,背景颜色可以直接体现出物品品质,蓝色背景表明为魔法物品,黄色背景表明为亮金物品。没有背景色的物品一是白色物品,二是未鉴定的物品。
任务物品栏保留了下来,算是一大改革。在试玩过程中,我得到一个任务物品,它自动放进了任务物品栏,可以看到任务物品栏一共有12格,每格可以放一个独立物品。
未鉴定:未鉴定的物品会有蓝色问号和红色边框,如果你身上有鉴定卷轴,那么只需要右键点击该物品,就会自动进行鉴定。
不可用:不可用物品的显示更加明显,红叉表明该物品当前玩家无法使用。 |
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图六(1):2009年8月的最新物品栏
图六(2):2009年8月的最新任务包 |
第二版物品栏
可能暴雪发现第一版的设计并不完美,例如背包栏放入背包后,如何处理新增空间,如何切换页面等仔细考虑都会存在一定缺陷,所以当 Blizzcast8 推出时,大家发现物品栏进行了更新。 最明显的是暴雪将物品从用途上进行了分类,分为装备/杂物/任务包。象卷轴,药水这样的小东西,如果和斧子占用同样的空间,那显然不是很合理,现在放入杂物包后,这一问题就解决了。杂物包的空格比物品包小,所以可以存放更多物品。
装备包里改变并不大,还是每件物品占用一个物品格,总的数目从截图看应该是减少了,最大应该是12件装备,这显然不能够满足暗黑玩家的需要。 |
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图五(1):2009年4月-8月界面中的装备包
图五(2):2009年4月-8月界面中的杂物包 |
还有一点变化应该引起大家注意,在图五(1)中,有2件物品呈现出了和其他物品背景不同的颜色,当时有几种猜测的可能:未鉴定,无法使用,表明物品品质等。最终这一问题在第三版的物品栏中得到了延伸解释。
关于最后一个的任务包,并没有截图展示,但是从名称可以看出,这里是用来存放任务道具的。这样可以节省一些装备栏。这一设计在很多国产网游中普遍被采用,应该是有值得借鉴的地方。
第一版物品栏
暗黑破坏神3在最初公布时,曾经想做一些调整,所有物品将统一占用同样的空间,从图四中可以看到,不管是卷轴还是双手斧,都占用一个物品单位格。这种做法可以说是利弊各半,可能会使玩家的空间更加充足,但是装备在包里就变的不那么美观。根据当时的调查,反对这种改进的玩家占了大多数。 |
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图四:2009年4月前界面 |
右下角几个小包的标志,很明确的告诉我们,魔兽世界的背包系统正式进入暗黑3,你可以通过获取更大的背包来增加你的容量,至于是否需要更高的等级来开启更多的背包位目前还不清楚。从预留的空间看,总共物品格的上限应该是30个。
物品等级
物品的背景及名称会被着色以表示该物品的品质等级。物品的颜色及类型对应关系如下(注*:鉴于约定俗成的对 Unique 物品的叫法 -- 暗金在此不适用,此处描述的是新的物品系统。) :
- 普通物品 = 物品名称为白色,游戏中基础的物品种类,无魔法效果。但可能某些种类会默认带有一些属性,例如法球可能自身就带有提升魔法伤害百分比的属性,但这与 魔法物品有本质区别。
- 魔法物品 = 物品名称为蓝色,低级的魔法物品,带有一些随机魔法效果/属性的物品,各效果/属性加成都会赋予物品名称特定的前缀和/或后缀,以此为示。每种前后缀都有相应的属性。
- 稀有物品 = 物品名称为黄色,带有很多随机魔法效果/属性的物品,这些魔法属性是以魔法前后缀为基础,同时以一定的选择搭配原则。这种物品的属性普遍要比魔法物品好很多。这种物品的名称是独一无二,随机预设的。 在试玩中,稀有物品的掉率非常高,但也许与试玩环境有关。
- 套装物品 = 物品颜色未知,但应该不会是绿色,绿色物品在暗黑3中代表了任务道具。套装物品属于某套装备,在穿戴齐全时会有相当强大的奖励。某些套装是职业专用的并能提高该职业的技能并提供相应有价值的效果/属性。各套装及部件的名称是独一无二的。如果你有套装中的某些部件(比如靴子和手套),那么你将得到对应件数的奖励。 套装的外观也是独特的,右图是一套哥德套装展示出的效果。
- 紫色物品 = 物品颜色为紫色,在最初的视频中曾经出现过(见右图),皆为BOSS掉落,应该属于比较高级的物品类型,类似于暗黑2中的暗金物品类型。
- Unique/神器物品 = 物品颜色为暗金色,应当是游戏中品质最高的物品,它们的名称独一无二,外观亦特殊并且会带有特殊的效果/属性。 它们的掉率都非常低。
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视频中的套装
紫色名称装备 |
物品属性
物品属性界面根据游戏的发展,进行了一些改进,例如武器速度不再以传统的快速,极快,慢速等来表示,而是用具体的秒数来表示,数字越大表示攻击速度越快,也就是每秒可以进行的打击次数越多。 物品的售价会直接出现在属性下方,更加直观。 物品对比更加直观,采用了魔兽世界方式,当鼠标放在一件物品上时,会自动和当前物品进行对比,方便玩家选择。
悬停于某物品上时会与当前所装备的物品进行比较(《魔兽世界》也有此功能)
物品属性的显示没有大的变化,以上图中魔法斧子为例进行解说:
Heavy Axe of Storms [Axe] 27.6 Damage Per Second Attacks Per Second: 1.20 Damage: 15 - 31 +1 - 42 Lightning Damage Sell Value: 249 |
物品名称的蓝色表示为魔法物品,Heavy Axe 是物品的基础名称, Storms 是物品后缀,具体属性为 +1 -42 的闪电伤害。 Axe 表明这是一把斧头。
Damage Per Second 意为平均伤害,俗称 DPS,平均每秒对目标造成的伤害,是一个平均值, 你的 DPS 越高说明你在有效攻击时间内对敌人造成的伤害越大 。从图中位置可以看出,这一属性对于武器类物品非常重要,占用了醒目的位置。
DPS 的公式是: DPS = (MAX Damage + MIN Damage)/2 * APS 攻击速度俗称 APS,平均每秒攻击次数。不知道是不是因为开发阶段的原因,这个属性的设定非常别扭。武器伤害表示武器可能造成的伤害范围。魔法属性显示为蓝色,此处对应了物品的后缀 Storms,使武器出现了淡蓝火焰光芒。 售价表示物品卖给 NPC 的价格。 |
魔法前缀/后缀 带有非魔法前缀的物品不是魔法物品,它们的名称仍为白色;由于带有非魔法前缀,使得它们的品质比普通品质的物品略好,有时它们会带上魔法效果,但它们的名称不会变成蓝色。同时(如果有的话,)这些魔法效果是随机的。 注:下文中 “...” 是物品的名称。因此“风暴之...(… of Stroms)” 可以代表“风暴之重斧”或“风暴之短剑”。今后将会有单独的栏目介绍这方面的知识。
- 前缀
- 野蛮的…
"Savage ..." - 为武器附加 X% 的伤害
- 不倦的…
"Restless ..." - 每杀一个怪物提升 X 点经验值获得
- 神谕的…
"Oracle's ..." - 法术会造成 X% 更多伤害
- 蝗虫的…
"Locust's ..." - 目前不知该前缀可提供何种效果。在GameCom视频第二部分中,该前缀出现在一对护肩上
- 穿刺的…
"Piercing ..." - 提升 X 的致命一击概率
- 毁灭的…
"Devastating ..." - 未知,应该为增加伤害类的属性
- 浸透的…
"Imbued ..." - 未知,出现在靴子上
- 幸运的
"Lucky ..." - 增加 X% 获得魔法装备
- 翠绿的
"Emerald ..." - 增加 X 抗毒
- 无双的
"Peerless ..." - 每杀一个怪物提升 X 点经验值获得
- 后缀
- 光辉之…
"... of Brilliance" - +X 意志力
- 焚烧之…
"... of Immolation" - +X-Y 火焰伤害
- 风暴之…
"... of Storms" - +X-Y 闪电伤害
- 冰霜之…
"... of Frost" - +X-Y 冰霜伤害
- 忿怒之…
"... of Wrath" - +X 最大伤害力
- 精准之…
"... of Accuracy" - +X 敏捷
- 工匠之…
"... of Craftsmanship" - 未知
- 野熊之…
"... of The Bear" - +X 生命
- 坚强之…
"... of Brawn" - +X 强壮
- 急速之...
"... of Haste" - 提升 X% 移动速度
- 强化之
"... of Fortification" - + X 点防御
- 淤血之
"... of Gore" - +X 点伤害
- 健壮之
"... of Fitness" - +X 点活力
- 非魔法前缀
- 超强的 -- "Superior ..."
- 劣质的 -- "Inferior ..."
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