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游戏开发的世界里充斥着辛酸的悲剧:伟大的想法由于管理不善而误入歧途,最终的成果与最初的想法相去甚远令人痛苦不堪。而对于暗黑破坏神来说,其结果是令人欣喜的,一群天赋禀然的好伙伴遇到了一位真正理解其理念的出版商,共同造就了这款天作之合。 就算是项目中期所遇到的棘手的收购问题也没能对最终的成品造成伤害。当然这可能会有一些影响,但是最终的结果还不错。 暗黑破坏神为RPG开辟了一条新的道路,它将传统游戏中的战斗与搜索战利品完美地结合在了一起,用艺术总监 Erich Schaefer 的话来说,它给玩家们带来了一种“简单的快乐”。
简单,这就是暗黑破坏神开创的世界。“那时候,RPG游戏过于看重反复的属性数据,使得这种游戏的受众面越来越窄,”Max Schaefer,Erich 的兄弟也是秃鹰游戏的创始人这样说道。“我们想设计一个RPG,玩起来就像是小时候玩的龙与地下城一样,打怪,捡宝物。 我们的目标是尽可能地把你从开始游戏到击碎一个骷髅的时间缩到最短。”
制作暗黑破坏神的秃鹫公司于1993年成立,公司组建初期可谓是鸿运当头。“一开始只有 Dave Brevik 和我弟弟 Erich,”Max 说道。“我们到了 Brevik 的家里,他刚刚辞去了鬣蜥娱乐的工作。我们碰面所谈论的第一个主题就是:我们的公司该如何运作,我们如何才能赚钱?然后电话铃响了,SunSoft 的人听说了 Dave 辞职的事,就提供了一些项目。所以我们的第一次会议就因得到了工作而结束了。当时我们都面面相嘘:‘这不是在做梦吧?’”
与 SunSoft 签订协议以后,秃鹫就开始了它的工作,制作MD版《正义同盟特遣队》,一个类似街霸2的以DC漫画为主题的游戏。这个团队显然颇受命运之神的眷顾,因为在特遣队后不久他们又碰上了另一桩好事。“有另外一个公司在做超级任天堂的版本,”Max笑道。“他们就是暴雪的小伙子们。我们最终在一个游戏展上见到了他们,并进行了交流。很快大家成了朋友,我告诉他们我们对PC项目很感兴趣。他们刚刚推出了魔兽争霸,他们的老板说:‘我们希望能开发更多的PC游戏’。完美的时机再次降临。”
至于要做什么游戏,这对于秃鹫来说根本不是问题。“暗黑破坏神的点子我已经反复思考了很久,”首席程序员 Dave Brevik 说道。“从1985年还在上高中的时候,我就开始了它的设计,随着时间的推移,原始的设计变动了多次,其中对我影响最大的,是在Unix机上的 Moria 和 Angband。”
“对于我来说,最直接的影响来自《幽浮:地球防御战》,”Erich 插道。“角色的大小,玩家视角的角度,还有基于区块的随机地图。我觉得这在一个地城游戏中也吃得开。”暴雪同意了,很快秃鹫就有了新合同。
从来没有人怀疑过游戏的核心概念——连续不断地杀怪和拾取战利品,但这并不意味着它从一开始就完全成型了。令人惊讶的是,最初的动作RPG是回合制的。“一开始我们设想的是玩家采取一步行动,然后轮到怪物,”Erich 说。“你挥剑,然后轮到怪物攻击。我想这是因为那时候 Brevik 很喜欢这种类型的游戏,比如 NetHack 或是 Rogue。”
暴雪建议他们切换到即时战斗,这就奠定了暗黑破坏神重要的基础。“当我把改动应用到游戏中,点击一只骷髅,我的角色走了过去,把它敲成了碎片,那一刻真是守得云开见月,”Brevik说,他曾把自己锁在办公室里整整一周,把所需的代码全部重写。“就像是领悟了神奇的魔法。”
在游戏慢慢成型的过程中,依然有成吨的障碍需要他们去克服。就像是《幽浮》,暗黑破坏神中也使用了随机内容,将大量地城元素的生成工作交给CPU本身:代码世界里的俄罗斯轮盘赌。系统必须能自动生成完整的没有破损的地图。“这就是传统游戏和暗黑破坏神之间的巨大差别,”Brevik 说。“随机系统非常难实现,因为当时没有任何工具能帮助我们。成功的秘密在于迭代,我们就是硬打了一遍又一遍,并把内容调整了一遍又一遍。”
当时的设计团队并没有很明确的分工,成员们经常客串角色,但总体上说,Brevik 主要负责编程的任务,Schaefers 兄弟负责控制游戏整体的画面和感觉,同时 Max 还要兼顾管理业务的职责。而某些元素,比如操作控制系统,包括如何用鼠标控制移动、战斗、和拾取物品,则是大家坐在一起讨论决定。“我们希望能简化玩家的操作:鼠标左键、右键,加上键盘上的几个键就够了。”Brevik 解释道。
对此 Erich 也很赞同:“我们并不像其他的开发者那样,害怕出现重复的游戏内容。相反,我们的精力完全集中在它们上面,如何让玩家在一遍又一遍击杀相同怪物时获得乐趣。我们关心的是这些骷髅被击得粉碎时给人的感觉,还有探索地城深处的魅力。为了让鼠标控制变得自然,游戏经历过许多次迭代。任何人都可以轻松掌握这款游戏,甚至是妈妈级别的玩家。”
“让游戏变得容易上手其实对于开发者来说并不简单,”Max补充道。“我们的理念之一是游戏将建立在奖励的基础上,而不是惩罚的基础上。很多RPG的设计都落入了惩罚的陷阱:不喝药就得死,任何你能在游戏里发现的元素都是惩罚性质的。而对于我们来说,就算把背包里的药水扔掉也没有问题。”
距离发售还有六个月,游戏的大部分开发已经完成,但秃鹫陷入了财政危机。运营资金严重不足把他们推向了悬崖,但这时暴雪伸出了援手,买下了整个工作室,并将它变成了北方暴雪。“收购的提议很令人意外,但确实是雪中送炭,”Erich 笑道。“催债的人差不多已经快堵在门口了,整天叫嚣着要让我们关门大吉。”
“他们和我们的理念相同。”Brevik 说。“设计一款好游戏的理想一直都在我们的血液中流淌着。这让事情变得简单了很多。”
暴雪的这次收购对暗黑破坏神的开发产生了巨大影响。“当时我们的预算已经非常低了,”Max 承认。“不到五十万美元。当我们被收购以后,我们突然意识到不需要再为预算所烦恼,而且有了更加充足的时间。怎么样才能凭借这个优势做得更好?这时候战网出现了。”
南方暴雪的战网系统可以让玩家在游戏里进行自由的网络匹配对抗,最初的设计基于局域网联机。“就在我们黔驴技穷的时候,战网进入了我们的视野,”Max 说。“我们认为这是一个非常好的想法:就像科幻小说里写的那样,按下按钮,你就能和世界上任何一个地方的玩家联机对战。在那个时代,玩家需要输入对方的IP地址来进行联机。暗黑破坏神也如此,这使得不少人在游戏中作弊。之前我们根本没有考虑到这点,运营热门游戏对于我们来说很陌生,成千上万的人在作弊,而我们却毫无准备。”
Max 坦言,当时的战网可以说是“乱成了一锅粥”,但却排除了作弊的可能,它对增加游戏吸引力做出了巨大的贡献,比任何人想象中的都要成功。“曾几何时,我们开始怀疑暗黑破坏神的成功,”他回忆道。“我们在默默地开发,并有机会把它放在在 Windows 演示光盘上。没想到的是,在一夜之间,我们的电话被打爆了。至少我们知道自己的迈向了正确的方向。”
之后暗黑破坏神创造了巨大的销量,然后则是资料片和内容的补充,当然还有众多模仿者。从任务NPC头上的感叹号标记,到随机地城,再到物品掉落,暗黑破坏神中几乎每个方面都被竞争对手以某种方式仿制,“暗黑风”成了当时流行的新名词。
在暗黑破坏神2发布后不久,Schaefer 兄弟和 Brevik 离开了暴雪,他们和暴雪同事 Bill Roper 一起组建了旗舰工作室,成为了暗黑的竞争对手,携手打造《暗黑之门:伦敦》 ,这是一款第三和第一视角在随机生成的地下城环境中探险的游戏。
带着稀里糊涂的付款办法以及混乱的发售,这款游戏面世了,说得客气一点,它没有取得成功。
“从旗舰那里学到的东西比我从暗黑破坏神身上学的更多,”Brevik 笑着说。“我们没有像在暴雪的时候有一家公司作为支援,我们设计开发没有凝聚起来,我们想挑战分化网络的模式,但最终弄巧成拙。“
“旗舰是一次很好的尝试,离成功只有一步之遥,”Erich对此表示赞同。“我比任何人都更责怪自己,因为设计方面我说了算。我真的很不愿意看到 Bill Roper 受到了如此之多的负面评论,事实上他是一个一直心系团队和玩家的人。但生活总要继续。”
对于 Schaefer 兄弟,他们做了火炬之光,一款制作精美的单人地下城探险游戏,漫画的风格以及颇有深度的物品系统。“我们正在做这个东西,现在好多了,有了更好的规划和工具,”Max 笑着说。“我想我们已经找到了生活的真谛,那就是制作动作RPG游戏。”他停顿一秒钟接着说。“因此,我们要坚持下去。”
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