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暴雪目前对于做好暗黑3的思路仍然混乱

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作者:CNBN · 更新:2013/11/28 · 收藏本文 · 【字体:
暗黑2战网

暴雪对于资料片的上市还没准备好。或者说,暴雪目前对于怎么做好一个合理的暗黑3的思路仍然混乱。
对,你们没看错,我就是这么认为的!


这个混乱主要体现在目前测试版一些特效的使用和如何控制这些特效的使用方面:
比如那个血球斧头,这个斧头的特效是CB出现后,有几率掉落血球,本来应该是一个好特效。但是问题就在于,对于CB,或者按中文版说叫压碎性打击,暴雪在暗黑3的这个概念的定义出现了混乱,而这个混乱在暗黑2中是不存在的。

作为一个D2的老玩家,我先具体来说说我知道的D2中有关CB和角色发展方向上的一些细节处理:


D2中,CB是一个纯属物理攻击的特效,顾名思义,使用武器击中对方才有可能产生《压碎性打击》,清楚的说明伤害的来源和特点。所以只有物理攻击才能产生CB,纯魔法攻击,例如女巫的闪电、德鲁伊的龙卷风、刺客的闪电陷阱、圣骑士的圣锤等等技能都无法产生CB。这因此产生了D2角色间的平衡,远程大范围元素和神圣技能有他们的好处,但是肉搏有肉搏的优势。
例如:圣骑士的圣锤堆高技能以后,有一万多伤害/次,杀小怪基本都是绝对秒杀,但是圣骑士面对上千万生命的BOSS,效率不算很高,如果是3红门内高速回血的BOSS,圣锤无法单凭锤子解决BOSS;而纯肉搏的角色,例如圣骑士的另一个方向:SMITER,通常称为盾丁,铁人,在面对怪群围攻时固然不能如圣锤一样迅速解决战斗,但是面对BOSS,他可以拥有大量必中(因为使用盾牌攻击的特殊性)的CB伤害,而CB伤害虽然无法产生生命窃取伤害,却可以结合一个装备上的吸取生命的诅咒而大量回血,从而成为BOSS杀手。


D2的经典就在于此:远程元素角色无法击中回血,主要的回血方式是靠血瓶来回血,但却拥有大范围的高伤害技能和灵活的战术转移方式和控场技能,使得风筝怪变成一种乐趣,并且,带入怪物的抗性和免疫机制后,高难度的怪物基本都具有一项或数项免疫,因此任何角色都不可能仅凭借一种技能通吃天下,这让角色各自的多种发展方向和强调某一技能的BD应运而生;而近战角色无法拥有同样的大范围技能,却可以借助CB、撕裂伤口(OW)以及CB带来的超量回血而更从容更爽快的面对BOSS。这就让远程风筝和近战硬钢都有了各自的意义和各自的自豪和快乐。

 

现在让我们来看看到目前为止的D3和资料片测试,这里,我将观点分成三部分来分别阐述,最后得出一个本人预测的结论:
一:回血方式极其单一
这主要体现在:无论肉搏还是元素技能,都能靠吸取生命的方式回血,生命回复方式及其单一;除了吸取生命是最有效的方式外,其余方式在D3前期的一系列没经过大脑思考的头痛医头、脚痛医脚的盲目改变中,被大量膨胀的主属性装备和快速增长的怪物数量和伤害所冲淡,所以,即使是全身堆砌了3000的击中回血或者秒回,相比于吸取生命来说,都变成了垃圾。而从现在暴雪的资料片测试来看,这个问题并未解决,属性继续恶性膨胀,基本每个角色都有50万左右的生命,因此,无论武僧的精回、还是全身堆砌的秒回,相对于变态的生命值以及变本加厉的怪的伤害方式都成了很可笑的数字,这个时候,吃血球和通过高触发系数的技能和高CB概率来制造血球就成了最大化生命的最好方式,但仍然是极其单一的,有些可笑的方式;

二:
肉搏和元素技能、近战和远战技能都混成一锅粥;
D2中,要想击中全屏无限传送的女巫,对于怪而言是很困难的事情;相对应的,就是女巫比其他角色要脆弱不少,因此,女巫的流派中,许多需要良好的意识和走位,这使得游戏并非完全无脑的按着某一个技能不放即可;

但是D3中,要想风筝怪物,变得困难无比,传送有CD,跑速有限制,远程攻击技能距离有巨大限制,种种限制,无非是强迫玩家和怪物跳贴面舞;而且,从精英怪的技能取向来看,无论是无法预判的漩涡,还是非常无厘头的筑墙,甚至是火链+恐惧这种是猥琐无比的攻击方式,都贯彻了《强迫玩家和怪物跳贴面舞》这个思路,从我看资料片的测试来说,目前增加的几种精英词缀和目前的相比,有过之而无不及,无论是大范围井字形延伸的毒性强化,还是满屏弧形游走的电球,在极其混乱的怪群围攻和炫目的玩家技能伤害中,都让玩家难以走位,换句话说,技术流施展的余地越来越小,风筝也变得没有意义和不再可能。

因此,无论是原本的远程还是肉搏角色,玩家都只能寻求和怪近身肉搏的方式,并且是越猥琐越无脑越好,在屏幕上各种技能的一片混乱中,越是大范围的、穿怪的、自动引导寻怪的、自动持续的、大范围控制的技能就越吃香,所有人都是这么做,因为受困于暴雪系统规则的玩家其实别无选择。就在这种环境下,暴雪在一系列急功近利的盲目调整中,让D3和其他的二流游戏越来越接近。

三:技能触发系数:一个难以平衡的天平
技能触发系数说的就是一个技能对于某个特效的触发概率;
一直以来,对于许多技能的触发系数的解释方面,暴雪都是含糊其辞,以至于许多玩家开玩笑时总是说,D3这个游戏还没做完,仍然在公测中,从中已经可见暴雪在D3开发和测试方面的匆忙和急功近利。

而在目前资料片的测试中,这个问题变得更大,技能触发系数到底牵涉了什么呢?从本人的了解来看,牵涉到了:
- 击中回血的比例;
- 武僧的暴击回精;
- 野蛮人的暴击回怒;
- DH的暴击回戒律;
- 法师的暴击回秘能;
- 所有特效的产生,测试中最典型的就是CB,除了CB,怪物在无抗性的情况下,损失25%的生命,然后有了血球槌的情况下,选择一个高触发系数的技能,例如昨天台湾法师HANALIU直播中的活体闪电,面对满屏的怪物,发出技能,然后就会产生令人发笑的数百个密密麻麻陈列于屏幕上的血球。。。随后该法师仅仅凭借这一个技能,只是走路和按住右键,就可以通刷折磨6、也即是目前资料片的最高难度,而其他所有的法师技能,都变成了不必要的可笑的玩具。换句话说,玩家只需无脑堆砌高EHP,然后堆CB概率,堆拾取距离,就可以胜任游戏最高难度,无视职业、无视距离,无视怪物的强度。。。。。。

虽然说目前只是测试版,但是,在一个允许玩家对外直播的类似公测的一流游戏公司的主打游戏里出现这样的情况,实在还是让人瞠目结舌。

可以肯定的是,此类特效必然在正式销售游戏时被削弱或者移除,但是,问题也就在于此:
目前为止,暗黑3中,暴雪给予玩家的游戏选择极少,回复方式就是生命窃取,攻击方式就是暴击率、暴伤、攻击速度和武器白字,基于这个原因,暴雪在资料片中致力于取消生命窃取,这个在目前的测试中已经看到,70级的角色,窃取已经完全无效;
于是,鼓励玩家使用击回和秒回,当然,还有野蛮人、猎魔的秒百分比回的被动,还有武僧的精回,但是此类因为不是全职业技能,这里不提及;而在玩家提高攻速的前提下,击回是要大于秒回效果的,于是问题来了:
击回 ------------ 与技能触发系数相连;
CB  ------------- 与触发系数相连;
血球槌掉血球 ------ 与CB相连  ------------ 间接与触发系数相连;

为了减少掉血球的概率,或者我们削减血球槌的出血球概率,或者我们需要削减触发系数;但是,玩家如果没了足够的血球,只能倾向于击回这种暴雪鼓励的回复方式,而一但削减技能的触发系数,击回的收益将急剧降低,玩家的生存将难以保证。

综上所述,个人认为相比于D2而言,D3一直更类似于一个缺乏核心系统的二流网游,怪物几乎没有抗性和免疫的分别,所以就无脑堆砌怪的生命值来提升玩家游戏时间;职业几乎没有肉搏和远程的区别,于是大家都无脑堆血堆抗、堆3攻;物理伤害和元素伤害几乎无分别,所以随便拿把武器去砍也无所谓,反正不管什么伤害、怪总是会死的;

而最关键的一点是:在现在的、目前的资料片测试中,我依旧没有看到任何让人眼睛一亮的游戏核心系统,没有远程和肉搏以及元素伤害的区别分类、没有抗性和免疫,没有符文之语或者类似的系统、没有区别明显的可以独立支撑一个BD的独特回复方式(只能击回吗?),除了膨胀的可怕的属性、一堆炫目的特效和看起来NB轰轰的暗金装备,其实他们什么都没有做。

因此,D3的颓势其实无法靠目前的资料片来挽回,这仍然是一个快餐类的游戏,离如D2般经典的游戏仍然相距十万八千里。

写完了。。。。。。

言语或有极端之处,爱暗黑之情却一直如此,看了资料片的测试,实在有些失望,以此贴,聊表心情,不到之处,大家见谅。

 

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P.S. 206楼我回答了OldSnack版友的有关暗黑2人物成长和收集装备的乐趣的问题,想来可以对于那些没玩过D2的版友对D2和D3的对比有些概念,所以这里就贴出来:

不是最清楚你想问的是什么,但是我可以就我自己作为一个老玩家的在玩这两个游戏的心理预期方面做一点解释:
D2中角色的技能和装备两方面的成长、或者可以归结为整个人物的成长都可以描述为是基本线性、同时也加入了突变的可能的;因此,玩家对自己的角色实力的成长是可以有预期的、是可管理的,这就有点象小松鼠冬天储备过冬的粮食,一点一点的,你会发现,我期待的下一个目标会慢慢的达成,当然,中间如果有惊喜(特殊掉落高价值的东西),自然最好,但是即使没有,我的努力也会一天一天将自己的目标实现,前景是可以期待的。努力是有回报的。

限于篇幅,仅仅举一个符文之语的例子:
橡树之心 (图片见206楼)
这个符文是一个极品的攻防结合的很好的法系神器,有快速施法速度,有法力上限,有3技能的所有提升,有生命恢复,有大量的抗性,有起到锦上添花作用的10敏捷(对于格挡率有不小的提升)和4级的橡木智者(召唤物,存活状态下可以提升你的生命上限),只要不是顶级的土豪,追求上限中的上限,黄装中的极品之流,基本就算是法系角色的顶级追求了。

那么这个符文之语装备由几个部分组成的:
1,4孔的顶头槌;这个顶头槌最好是低等级的,因为高等级的会附加力量等等的限制,而这些限制对于法系的角色而言很碍事,因为D2里的法系人物不需要太高的力量,如果是极端加点的人物,甚至会需要透明的无形顶头槌来制作这样的装备;一些对于人物造型有特殊喜好的、又或者有强迫症最求极品中的极品的玩家有时也会求购无形的或者带15ED的最低等级钉头槌;

这个顶头槌(白装)被称为是装备的底子,好的装备的底子很难找,所以,即使是土豪,也愿意为了一个好的底子而付出一个合理的价格,比如我那个时代,一个IST,24号符文是可以被一个极品的橡树之心底子换到的。而符文之语是递增的,也就是说,两个IST符文可以变成一个25号的符文,而两个25号符文又可以变成一个26号符文(在这个符文之语里可以看到的VEX);

好的底子并非只存在于地狱难度!即使普通难度,也有可能掉落,换句话说,一个刚开荒的赤贫的屌丝也有可能在过关普通难度时,拾到这个白装而直接变成略有积蓄!只要他对游戏有所了解并且勤于捡白装。

这里可以反问一句:你见过暗黑3有哪个白装是有用的、有交易价值的吗?

并且,此类白装不在少数,大量的各类符文之语使得许多白装都有其特殊用处,因此,只要留心,不花人民币,暗黑2里的小富即安并不困难。

即使你运气不好,没有捡到这样的白装,那么跟着高手去杀牛吧,多捡无暇宝石,然后合成完美宝石,高级玩家对于完美宝石的需求是无止境的,因为橙装(锻造装)的合成需要这些宝石,所以,积攒到一定数量去和他们交易吧,一个IST对他们来说不算什么的。

在这个过程里,你会慢慢的积攒符文,此外你还有普通、噩梦、地狱的3个固定敲石头任务,如果运气好,这个符文之语里的KO(18号符文)和PUL(21号符文)都有可能爆出来。

当你拥有了4个IST以后,你会充满期待的找到一个普通蓝宝石、一个普通红宝石(对,任何一级的垃圾宝石在符文之语系统里都有作用!你至少可以每个保留2个备用)来将这4个IST合成出一个VEX,好了,现在你可以充满期待的去寻找一个PUL和一个KO,这两个符文都不贵重,即使用完美宝石去换,也就是几十个宝石的事。然后,把你的白装底子钉头槌和4个符文放在箱子里开始镶嵌吧,你会不停的期待这次出的概率会是极品40全抗,然后你的SOR(女巫)就可以攻防兼备,让整个人物上两个档次!飞的更快,伤害更好,防御更好,法力更多!当你有个一个不那么差的女巫,你就可以开始更高一个层次的寻宝了。

整个过程描述完了,不知道你有没有注意到我强调的几个地方:

1,玩家对游戏和整个符文之语系统的了解,有助于脱贫,越是了解,致富越快;

2,再高级的玩家,也很难单凭财力来配齐自己想要的装备,并且同样的装备,后期的提升不是很夸张,很多人最后都是强迫症所以才不停的刷新符文之语,比如,已经39全抗的橡树之心,非得要40,那么就洗掉重新来呗,于是他又需要别人给他提供底子、符文、宝石等等等等;

3,玩家对自己角色的成长是可以预期的,有目标可以追求的,而中间的MF过程是不可测的,所以是可以预期和不可测的完美结合;

4,整个游戏里,所有物品几乎都有它的特殊作用,所以当你面对一地的白装,黄装,你不会懒懒的看一眼连捡的欲望都没有,并且低级难度也是可以有期待的,不只是跟着老鸟无脑升级。

5,游戏里的屌丝过得也并不差,基础级的符文之语也好,日用品也罢,都不是那么难以获得,一样可以MF最高难度;而高富帅则更侧重于强迫症一类的喜好,比如一定要追求所有属性都全部满的符文之语;比如所有的装备都是无形的;比如追求超越符文之语的黄装(这个除了靠交易之外,主要靠赌博,所以即使是金币都有人专门配装去打来和高富帅交易的)。

从上面可以看到的是,整个暗黑2里的玩家金字塔是扁平的,屌丝和高富帅的差距不算大,也可以快乐游戏;而快乐是可以通过努力来提升的,进步是可以预期的。

我还是问这么一句:暗黑3除了掉落随机,锻造还是随机,除了AH无脑买装和做倒爷倒装,你游戏里有这么多上述的乐趣吗?

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