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技能池是《暗黑破坏神3》带来的重大改革,其多样性的变化将技能系统带到一个新的领域。但其中也有一些不足。关于暗黑3的技能系统我想说一下自己的看法。
技能大多都太平庸了
目前的技能池系统可以鼓励大家尝试不同的技能配合,在技能多样话上做出了本质的改变。但就目前看,技能大多比较平庸,值得使用的技能并不多。可能开发者害怕一个技能如果做的太出色,效果太好,攻击太强,会导致游戏中出现大面积玩家使用同一种技能的情况,因此尽量将技能都做的很含蓄,避免有出类拔萃的技能。放眼看看技能池中的技能,他们要么伤害太低,要么冷却过长,或者范围太小,或者持续时间太短,让玩家很难尽兴。
目前的状况大概就是所有的技能都差不多平庸,我只能在这些平庸技能中选择一些进行游戏。为什么我们不把所有的技能都做的很优秀,让玩家在这些优秀的技能中选择一些游戏呢?
比如这个野蛮人的标志性技能的跳跃攻击,85%的武器伤害也太低了吧?如果你把它看做是一个 AoE 技能,那么范围8码也太少了吧?移动速度降低60%这个效果…有几个人会为了这个属性去选择这个技能呢?在我跳起来时,人家很可能就跑开了,8码的影响范围往往无法将想要逃走的怪物减速的。何况这个技能常常要对移动的怪物释放。一个本身就是有CD的技能,伤害被控制的如此之低,各项数值又毫无亮点,大多数选择这个技能的玩家只是需要他的机动性。如果伤害增加一些,或者影响范围再大一点,甚至产生怒气值或者技能CD再调整一下,这个技能将发挥更大的作用。
技能失去等级,显得无生气
在暗黑3还在开发阶段的时候,听说是有技能等级的。不知为何后来取消掉了,颇为遗憾。我觉得目前暗黑3的装备系统之所以一再被指责单调无趣,除了拍卖行(一些负面作用的因素)之外,技能等级的消失也有一定原因。有等级的技能系统可以很大程度的丰富装备系统,含有技能等级的装备系统反过来又会对技能系统进行丰富,二者相得益彰,能使暗黑3增辉不少。
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可能是因为技能强度难以把控或对最终效果不满意等因素,开发组最终放弃了技能的等级。我觉得技能还是需要等级的。技能等级的存在将提高暗黑3至一个新的层次。除极少数技能(如天人合一)外几乎所有技能都可以做到技能升级,而且目前暗黑3中很多技能都有很大升级的空间。
技能符文缺乏秩序,且容易出现简单加强的感觉
目前技能符文中有很多只是调整了技能的部分数值,大多数技能中,都有数个符文去更改原技能的数值,而不是增加这个技能可以带来的其他效果。
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这个劲风煞技能,5个符文中有3个只是简单的修改了原技能的数值。这些符文简单,无趣。甚至我觉得技能设计者有意降低原有技能的数值,来配合这些符文的增强效果。因此很多技能几乎找不到一个亮点。我认为符文应该只是添加其他效果,而不是一味的更改原来的属性值。
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现在的技能符文既要改变技能特性,又要加强技能本身威力,其结果就是混乱且无法达到预期效果。
技能之间平衡性难以调控
暗黑3的技能池系统是如此的友善,玩家可以随意在众多技能中挑选使用。没有等级深度和其他增益的技能系统,让玩家们可以比较容易的做出判断,技能中哪一个更优秀,更值得使用。数十个技能中只有几个才能成为佼佼者,成为大家都使用的技能。结果非常多的技能无人问津,这个现象和暴雪开发技能池系统的初衷是相违背的。
要改变这种状态,暴雪的平衡师不断的做出修改,降低这个,增强那个,而这些修改很难达到每个技能都差不多,往往得到的是跷跷板一样的结果。即大家从技能A的拥护者转为技能B的拥护者,很难达到合理的平衡,这种结果让暗黑3的平衡师头疼无比。
我想,所有技能都在同一起跑线上时,技能的优劣差异就会显得非常明显,一个技能有优势,所有的玩家都会去使用,因为没有理由不去用有优势的技能。但如果在玩家挑选技能的时候得到一些鼓励,让部分技能在使用上会得到一些增益,情况可能就会不同。
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这2个技能彼此竞争,如果玩家在选择他们的时候得到一个附加增益,情况会怎么样呢?
情况1:如果对时间增益40%,那么玩家就很可能会选择撕裂技能,伤害不变的情况下,攻击的时间将从原先的5秒变成3秒。而另一个技能开地猛击没有时间属性将无法体现这个时间的增益。
情况2:如果对距离增益40%,那么玩家很可能会选择开地猛击技能,伤害不变的情况下,攻击的范围将从原来的45码变成63码。同样的,另一个技能撕裂没有距离属性,玩家选择撕裂将无法体现距离的增益。
增益不同,不同属性技能的威力就会相差很大,玩家选择的结果会相差很多。
注:本文出现所有数字及计算公式只为方便表达而列举,并不严谨。
给予玩家选择技能时附带不同的奖励,可以让玩家尝试选择不同的技能。而且暗黑3中几乎所有的技能都围绕着距离、时间、几率、杀伤等十几个属性进行设定,无论对什么属性进行增益,玩家都会有很多技能可以选择使用,来得到增益效果。
举个例子,如果对“几率”进行增益,野蛮人的技能中有如下一些技能可以选择使用。
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都有哪些属性可以增益呢?增益幅度是多少呢?请看下边所列项目和数值。
增益种类和幅度举例
- 15%杀伤增益(主要指百分比武器伤害)
- 20%范围增益(包括距离)
- 10%技能冷却增益
- 10%技能消耗增益
- 15%几率增益(包括所有技能效果几率和暴击几率、躲闪几率)
- 15%触发系数增益
- 10%速度增益
- 15%时间增益
- 10%生命增益(包括以“点”为单位的和百分比为单位的角色及怪物生命)
- 10%能量增益(怒气,精气,秘能等所有角色的百分比及以点为单位的能量)
- 30%个体数量增益(如“个”“只”等单位)注1
- 30%防御增益(a护甲增益,b抗性增益)注2
注1:个体数量增益只保留整数如5.9=5;
注2:防御增益有2个,或护甲增益或抗性增益,二者不同时出现。这样做的好处是将防御增益出现的几率降低,而一旦出现将得到较高的提升(30%)。
这个增益的幅度其实是对各种增益的一个平衡,可以看做是一个系数。
最终技能的威力增强要乘以这个系数。如下图所示:
基础值(增益系数)是固定不变的,通过一个变量与其相乘,来确定最终的效果,那么用什么做变量,数值多大呢?
我觉得可以考虑用宝石来做变量。
宝石等级越高,增量越大,技能的增强就越高。当然中间产生一些随机值可以让这个系统更具魅力:
下面请看这些技能的增益将以什么形式体现在游戏中:
玩家将在一个以六芒星为中心的图形中增强技能。
注:在几乎所有关于恶魔的传说中,都有相关六芒星的记载。且人们在使用或佩戴六芒星物品的时候施法,可以打开地狱的大门。
暗黑3中可以使用一共9个技能(6个主动3个被动),玩家将选择其中6个进行技能加强。玩家支付一定的金币和奥秘书以及一颗任意颜色任意等级的宝石后,可以激发“六芒星”,增强技能威力。当玩家使用宝石进行“增强”时,六芒星的六个位置会随即出现技能增益。这个增益的种类是随机的,增益值的大小也有很大的运气成分。
当然,玩家觉得这些随机不够理想,可以再次使用宝石进行“增强”。但这需要一颗新的宝石,原来的宝石将无法取出。从图片上宝石的暗淡无光和布满裂痕中可以看出,宝石在上一次“增强”中耗尽能量,无法再次使用了。玩家将选择自己的技能放到不同的增益位置上,来获得强大的威力。六个位置,12类增益,随机选取6类,组合的结果有60万种。我觉得60万种对于d3来说还是少了一点,且一个技能只有一种增幅我觉得还不够。
下面我们来看看如果每个技能可以得到2种不同的增益,结果会是什么样的:
注:僵尸犬的数量增益如果达到极高值将可能出现6只(6.222)
每个技能都可以有两种不同的增益,可以更深层次的发掘技能潜力,更大强度的提升技能威力。且能让技能增强系统更加丰富多彩,变化万千,不同组合的结果将达到数千亿种,如此丰富的多样性好像基因组合,让每一个涅法雷姆都有比别人更擅长的技能。具体的操作可以考虑这样:
玩家在满60级的时候得到第一个“六芒星”,以后每升10级巅峰等级多得到一个,到满级以后,玩家将有11种技能增强方案。对应不同的游戏模式,玩家可以将其分别叫做“刷图专用”、“挑战极限”、“辅助配合”、“pk远程职业”、“竞技场”等等。这样巅峰等级的提高将得到更让人欣喜的奖励,而不是若有若无,无法察觉的增强。
暗黑3技能还有一个弊端:
Build单调,缺乏多样化
目前暗黑3中几乎所有职业都只有为数不多技能有使用价值,围绕这几种有价值技能的build的数量也为数不多,这和开发预期的“技能系统百花齐放”的局面相差甚远。
我知道目前玩家出现的各种流行build中,有一些是暴雪不愿意看到的,如秘术师的无限冰冻打法,全程小黑人(驭法者)状态等。这些现象出现的原因可能是开发时没有正确的测试和评估,但还有一个重要的原因是玩家选择太少,没有其他强力的技能支持更有效率的build出现。
但是如果当技能有机会从各种角度得到增强,各种有趣有力的build将不断呈现出来:
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以上只是举例。
这里的六芒星和技能之间的关系好像花篮与花一样,同样的花篮可以摆放进去任何花,而选好的花又可以放进任何不同的花篮中。丰富而任意的选择将充分体验自由和精彩。
总结一下,技能增强系统能带来的好处:
- 增加所有技能的可使用价值,冷门技能以及冷门build将焕发活力,非常多的玩家使用同一种build的情况将减少;
- 将技能等级以技能增强的形式出现,每个技能都增加深度,技能系统更有魅力;
- 将技能符文从又要改变技能效果又要增强技能威力的境况中解救出来,专心的增添技能特殊效果,让技能更精彩;
- 技能威力的可增大性,让每一个“平庸”的技能都可以有机会爆发,成为强力的技能;
- 减少因为技能之间的不平衡而导致玩家非此即彼的现象发生;
- 因为技能的强弱不会体现在人物属性面板上,而技能的增强却很大程度的增加玩家战斗能力,玩家将更注重技能的选择与运用,而不是面板数字的高低。只需注重人物属性面板的情况将改变;
- 如将技能记忆在每一个“六芒星”上,切换六芒星就是切换一整套技能。将来d3玩法增多后,玩不同模式的游戏需要切换不同的技能,到时快速方便的切技能将变得比较重要了;
- 与宝石系统相关联,增添一种可以消耗宝石的途径。当然也可以做成不消耗宝石,但消耗较多金币的模式;
- 能与装备系统关联。装备系统可以增添例如“+X%范围增益”或“+X%所有技能增益”等强力词缀,三攻属性将不在是唯一选择。
这个系统加入游戏的方法有很多中:
- 直接改变技能系统;
- 可以将这个系统以新装备的形式实现,比如饰品;
- 将护身符从新打造,实现这个系统;
- 当然也可以作为附魔师的一项功能来加以实施。
没有花的池,平静而无生机,这个技能增强系统的六芒星好比一支莲花,当莲花盛开时,技能池将会生机勃勃。要实现这个系统,开发组要给技能分类细化,让各种技能都要与可能出现的增益词缀匹配得更好。除此之外,开发组还要做的是,增加技能数量,增添符文效果,过于保守只能让游戏变得平淡无聊,而暗黑3是个Arpg游戏,我对第一个字母A的理解就是要爽,不是么。
这篇帖子比较复杂,因此我尽量说得详细一些并配有图片说明,方便大家阅读。如果有朋友仍有疑问,可以留言,我们再讨论。本帖旨在能为暴雪提供一些技能设计方面的参考,将整理后发帖至台湾官网。至于是否能被开发组看到,已经超越楼主能力以外了。
在这里也要感谢一下蒙茶茶,Tiantian等网友,谢谢你们的支持。作为暗黑破坏神的追随者,我只是将所想的表达出来,为游戏尽一份心。如此而已。
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